Степан Коршунов Шеф-редактор проекта G GATE MEDIA. Более четырех лет создаю и довожу до ума контент в iGaming-сфере.
В заключительной части спецпроекта мы поговорили с Андреем Олешко, Head of Product в Endorphina. Обсудили, из каких игр состоит каталог студии, как принимается решение о сиквеле, сколько людей участвует в производстве одного слота, почему хорошего продакта сложно найти и какой урок студия вынесла из неудачного релиза.
Предыдущие статьи цикла вы можете найти в отдельном разделе на сайте. Вкратце напомним, о чем в них шла речь:
Андрей, привет. Расскажи, как выглядит игровой портфель Endorphina?
Привет. Мы делаем только слоты — сейчас в каталоге примерно 235 игр. Помимо основного продукта, у нас есть промоинструменты: турниры, дропсы, джекпоты.
Была попытка сделать направление инстант-игр, но продержалось оно недолго: страдал основной продукт. Поэтому мы вернулись к слотам. Для нас это принцип — основной продукт не должен страдать из-за побочного.
Сколько игр в работе приходится на эксперименты, сколько — на проверенные франшизы и нишевые ГЕО?
Человеку со стороны может показаться странным, но сделать один слот сложнее, чем кажется на первый взгляд. У любого провайдера есть разные департаменты: звук, визуал, геймдизайн, разработчики, которые собирают игру. QA обычно работает отдельно.
«Это большая машина, которой трудно управлять».
Любые изменения требуют времени.
Примерно пять лет назад у нас появились хит-серии — Lucky Streak, Hit Slot и другие топ-перформеры. Мы их делали и знали, что они будут успешными. Со временем поняли, что это путь к стагнации: игроки привыкают, ничего нового не происходит. Поэтому несколько лет назад мы начали понемногу уходить в сторону.
Появились абсолютные эксперименты — игры, из-за которых мы не расстроимся, если они не будут перформить. Пробовали тематики, которые почти не используются в слотах. Например, Lucky Stamps — мультяшная игра в ретро-стиле. Эксперимент оказался удачным, игра показала себя немного лучше, чем мы ожидали.
Если говорить в процентах, соотношение примерно такое:
Какие игры из портфолио ты причисляешь к промежуточным форматам?
К «промежуточным» тайтлам относится, например, 3 Witch Pots. Для нас это необычная тематика, и игра зашла хорошо. В прошлом году в ней была новая для нас механика Triple Pile — она показала хорошее удержание.
А что с играми вроде Minotaur ReBurn: это уже не эксперимент, но и не совсем классика?
Minotaur ReBurn — ремейк старой игры Minotaurus, особенно известной в СНГ. Это наши тематика и механика. Очень интересно, как она зайдет: здесь ничего не меняли, кроме визуала. Это скорее оммаж тому, что мы делали раньше.
Нам очень интересно посмотреть, какой будет перформанс. Ожидания от таких игр спокойные: оригинал до сих пор помнят и в него играют, так что полного провала мы не ожидаем.
Ранее вы запускали направление инстант-игр. Эксперименты такого масштаба — частое явление для студии? Планируете еще заходить на новую территорию?
Пару лет назад у нас появился человек, который продвигал идею инстант-игр. Мы посмотрели на рынок, решили, что ситуация подходящая, а большой опыт в слотах дает нам право на такой эксперимент. Так, в сентябре 2025 года появился Klikz — отдельный бренд краш- и инстант-игр.
«Для нас это была ловушка, в которую мы с радостью угодили сами».
В итоге оказалось, что рынок инстант-игр устроен совсем не так, как слотовый. Большинство людей играет в Aviator или в собственные брендовые игры, поэтому операторам сторонние инстант-игры не особо нужны. Кроме того, задача оказалась гораздо более ресурсоемкой, чем мы думали.
Такие эксперименты, которые уводят нас в технические детали, сильно нагружают команду. А вот экспериментам внутри слотов мы рады. Например, недавно вышла 3 Golden Chests: в ней есть только Hold & Win, обычной игры нет — либо выигрываешь бонус, либо ничего. Такие проекты не требуют от нас больших технических разработок и дополнительных интеграций.
Как вы решаете, продолжать развивать новое направление или остановить его?
Смотрим на статистику: насколько проект рентабелен в течение года. Некоторые направления становятся рентабельными спустя пять лет, но окупаемость — не единственный фактор.
Решение принимаем по совокупности факторов, но основной критерий — ресурсоемкость. Мы тратили ресурсы на проект, с которого нет выхлопа. Зачем это делать?
У нас есть пайплайн по выпуску слотов, и разработка каждой игры занимает от трех месяцев до полугода. Заранее не знаешь, сколько будет исправлений или насколько тяжело будет анимировать игру, — у каждого проекта свои нюансы. Поэтому сохранять пайплайн для нас очень важно.
Как вы решаете, что игре нужен сиквел? Например, Día de los Muertos 2.
Día de los Muertos 2 — исключение из правил. Мы сделали сиквел, потому что нам не понравилось, как получилась первая часть. Она не была сверхуспешным проектом: мы хотели одно, а получилось немного другое. Это нормально для разработки. Мы поняли, что можем сделать вторую часть намного лучше, и она действительно показала лучший перформанс.
Как правило, мы смотрим на качественные и количественные показатели игры. Если они на уровне — делаем сиквел. Дальше возвращаемся к пайплайну, который расписан примерно на полтора года вперед, и решаем, что из него убрать и будет ли сиквел актуален через полтора года.
Что именно вы понимаете под перформансом — Total Bet или что-то другое?
Метрик много, но ключевые — Total Bet и количество спинов. Честно говоря, число спинов гораздо важнее.
Пример: выходит игра, попадает в топ-3 по Total Bet среди всех наших проектов, но при этом спинов у нее не так много — удержания нет. Игроки поиграли, зашли второй раз, им что-то не понравилось, и больше они не возвращаются.
А вот линейная игра с низкой минимальной ставкой может быть на первом месте по количеству спинов. С большей вероятностью она будет перформить дольше. Число спинов — это и есть удержание.
«Если игрок заходит в слот четыре раза за месяц — это уже очень хорошо. Значит, игру открывают часто и возвращаются к ней каждый месяц».
Когда стоит остановить развитие франшизы? У Gates of Olympus или Sweet Bonanza, например, очень много версий.
У сиквелов и продолжений нет потолка. Иногда сиквел заходит хуже оригинала. Hit Slot мы выпускаем каждый год с 2020-го. В 2024-м слот провалился, а версия 2026 года показала себя намного лучше всех остальных.
Lucky Streak — одна из наших топовых серий. Lucky Streak 1000 показала себя хорошо, но третью часть не перебила.
Если серия успешная, пределов для продолжений нет.
А если версии слота несколько лет подряд показывают себя плохо, будете пробовать еще раз?
Если серия пару лет подряд не перформит, скорее всего, мы сделаем паузу в ее разработке и, возможно, вернемся к ней позже.
Как часто в каталоге появляются сиквелы и ремейки хитов по сравнению с новыми тайтлами? Есть ли какое-то правило на этот счет?
Жесткого правила нет. Hit Slot выходит каждый год. В этом году не вышло ни одного Lucky Streak, зато вышел новый Hell Hot. Эти серии похожи — классические слоты с простыми механиками и фичами, поэтому мы стараемся не делать одно и то же.
Пока не реализуешь игру, до конца не знаешь наверняка, получится она или нет.
Как часто вы пересматриваете пайплайн?
Раз в год мы формируем пайплайн. Затем каждые три-четыре месяца смотрим на него, что-то двигаем и пересматриваем — обычно это минорные изменения. Делать это каждый месяц бессмысленно.
Как устроен путь слота от идеи до релиза и кто участвует на каждом этапе?
Путь выглядит так:
На разработку одного слота уходит от трех месяцев до полугода.
Кто принимает финальное решение о выпуске, если данные тестов неоднозначны и среди руководителей нет единогласия?
У нас есть требование: если кто-то говорит, что слот нельзя выпускать, мы его не выпускаем. До тех пор, пока все ответственные департаменты не скажут «да».
Более того, у продакта меньше прав на торможение игры, чем у математиков или тем более отдела QA. Если против выступают математики, визуал или QA, о релизе речи идти не может.
Как обстоят дела с кадрами: геймдизайнерами, разработчиками? Чувствуешь ли дефицит?
Дефицит кадров — тысячу раз «да». Может быть, это моя личная боль. Если кто-то из продактов скажет, что на рынке обилие кадров, я в это не поверю. Хорошие кадры на вес золота.
Расскажи о своей роли в Endorphina. Что нужно, чтобы быть Head of Product?
Продакт в целом должен понимать весь процесс производства игры и ее дальнейшее сопровождение. Для этого нужна большая компетенция. Ее можно получить довольно быстро, но, помимо нее, нужно:
И тут важно, что не все понимают, что Head of Product в гейм-провайдере и в онлайн-казино — это разные люди. Возможно, это особенность индустрии. Мне бывало писали рекрутеры: «Пошли на позицию Head of Product в новый проект оператора». Но там совсем другая специфика работы.
Кажется, это говорит о возрасте ниши: она еще молодая, и профильного образования здесь нет.
Да, это база.
Какая у Endorphina политика в отношении AI? Работаете ли вы с нейросетями и насколько плотно?
Я не большой фанат нейросетей. Они очень сильно все унифицируют. Отношение людей к ним в целом негативное — многих это уже выводит из себя.
Хоть я и скептически настроен к AI, но игнорировать его нельзя. Нейросети хорошо подходят для рутинной работы, например, изменить размер иконок для слота — это в разы проще, чем целый час заниматься этим руками.
В креативных задачах мы стараемся использовать AI по минимуму. Разве что для мокапов, чтобы показать, каким мы видим финальный результат.
Чем вы принципиально отличаетесь по стратегии от гигантов вроде PG Soft или Pragmatic Play? Где осознанно не конкурируете?
Pragmatic Play не лезет в странные и спорные темы. У них просто хорошие слоты и свой визуальный стиль. Поэтому правил, как, например, «не лезть туда, где есть Pragmatic Play», у нас нет — их игры просто другие, они больше ориентированы на бонусы и мультипликаторы.
PG Soft — это Азия, только мобильная версия и специфическое видение. Игры очень разные, аудитории пересекаются мало.
Осознанно мы не делаем слоты, как у Nolimit City, и не берем их тематики. Это чистые бонус-игры с покупкой бонуса — когда игрок покупает спин с повышенной вероятностью выпадения бонуски.
Но в целом у нас нет строгого правила не конкурировать с кем-либо.
Какой релиз стал для Endorphina самым крупным провалом и какой урок вы из него вынесли?
Самый большой провал — Gambleman. Сначала мы подумали, что с игрой что-то не так. Это ультраволатильный слот, и результат оказался крайне разочаровывающим.
Причин несколько: не докрутили визуал, не было четкого направления, игра вообще не нашла аудиторию. При том что в ней были бонуски и низкая минимальная ставка.
Урок, честно говоря, вынести пока не успели: не хватило времени на рефлексию. На мой взгляд, игра не такая уж плохая — просто не нашла своего игрока.
Что тебя сейчас увлекает в индустрии больше всего? О чем мог бы говорить часами вне рабочих задач?
Слоты и все новое, что в них появляется, — новые механики. О том, что и как мы хотим сделать в будущем, я могу рассуждать очень долго.
Если бы читатель мог запомнить из всех частей спецпроекта только одну мысль, какой бы она была?
Работа со слотами всегда тяжелее, чем кажется, а результат непредсказуем. Но мы очень стараемся. И все идет к лучшему: у индустрии большое будущее, многое еще не сделано.
AI в разработке азартных игр: как нейросети захватывают iGaming
Как аналитика трафика может стать новым трендом в iGaming
Взлет за год: как партнерская программа Ping.Partners покорила рынок iGaming-арбитража
Tycoon-апокалипсис: как рынок видеоигр похоронил виртуальные симуляторы казино
Как собрать свою ИИ-викторину и превратить ее в первую ступень воронки