GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки

Финал спецпроекта с Endorphina. Как провайдер строит портфель, запускает сиквелы и выпускает слоты — отвечает Андрей Олешко.
GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки

В заключительной части спецпроекта мы поговорили с Андреем Олешко, Head of Product в Endorphina. Обсудили, из каких игр состоит каталог студии, как принимается решение о сиквеле, сколько людей участвует в производстве одного слота, почему хорошего продакта сложно найти и какой урок студия вынесла из неудачного релиза.

Предыдущие статьи цикла вы можете найти в отдельном разделе на сайте. Вкратце напомним, о чем в них шла речь:

  1. Из чего строится экономика слота и почему одни игры становятся популярными, а другие — нет.
  2. О роли UX/UI и саунд-дизайна в удержании игрока.
  3. О том, как лобби и провайдер влияют на выбор игрока, и о будущем разработки.

Игровой портфель и продуктовая стратегия

Андрей, привет. Расскажи, как выглядит игровой портфель Endorphina?

Привет. Мы делаем только слоты — сейчас в каталоге примерно 235 игр. Помимо основного продукта, у нас есть промоинструменты: турниры, дропсы, джекпоты.

Была попытка сделать направление инстант-игр, но продержалось оно недолго: страдал основной продукт. Поэтому мы вернулись к слотам. Для нас это принцип — основной продукт не должен страдать из-за побочного.

Сколько игр в работе приходится на эксперименты, сколько — на проверенные франшизы и нишевые ГЕО?

Человеку со стороны может показаться странным, но сделать один слот сложнее, чем кажется на первый взгляд. У любого провайдера есть разные департаменты: звук, визуал, геймдизайн, разработчики, которые собирают игру. QA обычно работает отдельно.


«Это большая машина, которой трудно управлять».


Любые изменения требуют времени.

Примерно пять лет назад у нас появились хит-серии — Lucky Streak, Hit Slot и другие топ-перформеры. Мы их делали и знали, что они будут успешными. Со временем поняли, что это путь к стагнации: игроки привыкают, ничего нового не происходит. Поэтому несколько лет назад мы начали понемногу уходить в сторону.

Появились абсолютные эксперименты — игры, из-за которых мы не расстроимся, если они не будут перформить. Пробовали тематики, которые почти не используются в слотах. Например, Lucky Stamps — мультяшная игра в ретро-стиле. Эксперимент оказался удачным, игра показала себя немного лучше, чем мы ожидали.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
Lucky Stamps. Источник: Endorphina

Если говорить в процентах, соотношение примерно такое:

  • классика — 40%;
  • эксперименты — 20%;
  • все остальное — что-то между.

Какие игры из портфолио ты причисляешь к промежуточным форматам?

К «промежуточным» тайтлам относится, например, 3 Witch Pots. Для нас это необычная тематика, и игра зашла хорошо. В прошлом году в ней была новая для нас механика Triple Pile — она показала хорошее удержание.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
3 Witch Pots. Источник: Endorphina

А что с играми вроде Minotaur ReBurn: это уже не эксперимент, но и не совсем классика?

Minotaur ReBurn — ремейк старой игры Minotaurus, особенно известной в СНГ. Это наши тематика и механика. Очень интересно, как она зайдет: здесь ничего не меняли, кроме визуала. Это скорее оммаж тому, что мы делали раньше.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
Minotaur ReBurn. Источник: Endorphina

Нам очень интересно посмотреть, какой будет перформанс. Ожидания от таких игр спокойные: оригинал до сих пор помнят и в него играют, так что полного провала мы не ожидаем.

Ранее вы запускали направление инстант-игр. Эксперименты такого масштаба — частое явление для студии? Планируете еще заходить на новую территорию?

Пару лет назад у нас появился человек, который продвигал идею инстант-игр. Мы посмотрели на рынок, решили, что ситуация подходящая, а большой опыт в слотах дает нам право на такой эксперимент. Так, в сентябре 2025 года появился Klikz — отдельный бренд краш- и инстант-игр.


«Для нас это была ловушка, в которую мы с радостью угодили сами».


В итоге оказалось, что рынок инстант-игр устроен совсем не так, как слотовый. Большинство людей играет в Aviator или в собственные брендовые игры, поэтому операторам сторонние инстант-игры не особо нужны. Кроме того, задача оказалась гораздо более ресурсоемкой, чем мы думали. 

Такие эксперименты, которые уводят нас в технические детали, сильно нагружают команду. А вот экспериментам внутри слотов мы рады. Например, недавно вышла 3 Golden Chests: в ней есть только Hold & Win, обычной игры нет — либо выигрываешь бонус, либо ничего. Такие проекты не требуют от нас больших технических разработок и дополнительных интеграций.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
3 Golden Chests. Источник: Endorphina

Как вы решаете, продолжать развивать новое направление или остановить его?

Смотрим на статистику: насколько проект рентабелен в течение года. Некоторые направления становятся рентабельными спустя пять лет, но окупаемость — не единственный фактор.

Решение принимаем по совокупности факторов, но основной критерий — ресурсоемкость. Мы тратили ресурсы на проект, с которого нет выхлопа. Зачем это делать?

У нас есть пайплайн по выпуску слотов, и разработка каждой игры занимает от трех месяцев до полугода. Заранее не знаешь, сколько будет исправлений или насколько тяжело будет анимировать игру, — у каждого проекта свои нюансы. Поэтому сохранять пайплайн для нас очень важно.

Как вы решаете, что игре нужен сиквел? Например, Día de los Muertos 2.

Día de los Muertos 2 — исключение из правил. Мы сделали сиквел, потому что нам не понравилось, как получилась первая часть. Она не была сверхуспешным проектом: мы хотели одно, а получилось немного другое. Это нормально для разработки. Мы поняли, что можем сделать вторую часть намного лучше, и она действительно показала лучший перформанс.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
Día de los Muertos 2. Источник: Endorphina

Как правило, мы смотрим на качественные и количественные показатели игры. Если они на уровне — делаем сиквел. Дальше возвращаемся к пайплайну, который расписан примерно на полтора года вперед, и решаем, что из него убрать и будет ли сиквел актуален через полтора года.

Что именно вы понимаете под перформансом — Total Bet или что-то другое?

Метрик много, но ключевые — Total Bet и количество спинов. Честно говоря, число спинов гораздо важнее.

Пример: выходит игра, попадает в топ-3 по Total Bet среди всех наших проектов, но при этом спинов у нее не так много — удержания нет. Игроки поиграли, зашли второй раз, им что-то не понравилось, и больше они не возвращаются.

А вот линейная игра с низкой минимальной ставкой может быть на первом месте по количеству спинов. С большей вероятностью она будет перформить дольше. Число спинов — это и есть удержание.


«Если игрок заходит в слот четыре раза за месяц — это уже очень хорошо. Значит, игру открывают часто и возвращаются к ней каждый месяц».


Когда стоит остановить развитие франшизы? У Gates of Olympus или Sweet Bonanza, например, очень много версий.

У сиквелов и продолжений нет потолка. Иногда сиквел заходит хуже оригинала. Hit Slot мы выпускаем каждый год с 2020-го. В 2024-м слот провалился, а версия 2026 года показала себя намного лучше всех остальных.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
Hit Slot 26. Источник: Endorphina

Lucky Streak — одна из наших топовых серий. Lucky Streak 1000 показала себя хорошо, но третью часть не перебила.

Если серия успешная, пределов для продолжений нет.

А если версии слота несколько лет подряд показывают себя плохо, будете пробовать еще раз?

Если серия пару лет подряд не перформит, скорее всего, мы сделаем паузу в ее разработке и, возможно, вернемся к ней позже.

Как часто в каталоге появляются сиквелы и ремейки хитов по сравнению с новыми тайтлами? Есть ли какое-то правило на этот счет?

Жесткого правила нет. Hit Slot выходит каждый год. В этом году не вышло ни одного Lucky Streak, зато вышел новый Hell Hot. Эти серии похожи — классические слоты с простыми механиками и фичами, поэтому мы стараемся не делать одно и то же.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
Hell Hot 1000. Источник: Endorphina

Пока не реализуешь игру, до конца не знаешь наверняка, получится она или нет.

Как часто вы пересматриваете пайплайн?

Раз в год мы формируем пайплайн. Затем каждые три-четыре месяца смотрим на него, что-то двигаем и пересматриваем — обычно это минорные изменения. Делать это каждый месяц бессмысленно.

Производство и команда

Как устроен путь слота от идеи до релиза и кто участвует на каждом этапе?

Путь выглядит так:

  1. Идея — бизнес-аналитика: какие слоты работают, а какие нет.
  2. Геймдизайн — анализ того, что перформит.
  3. Брейншторм, на котором обсуждаем идеи.
  4. Отбор лучших идей.
  5. Продуктовая команда и геймдизайнеры готовят геймдизайн-документ с описанием игры (визуал — не их обязанность, но лучше, чтобы в документе были референсы).
  6. Дизайн-студия отрисовывает и анимирует игру, создает все материалы — иконки, баннеры.
  7. Математик рассчитывает математику игры и то, как работают механики, решает вопросы с геймдизайнерами.
  8. Звуковая команда делает все звуки для игры.
  9. Тестировщики проверяют игру.
  10. Разработчики собирают ее.
  11. Маркетинговая команда готовит нотификации, пуши, SMM.
  12. Бизнес-команда рассказывает рынку, что игра существует, и занимается промо.
  13. Промокоманда организует турниры и размещение в лобби.

На разработку одного слота уходит от трех месяцев до полугода.

Кто принимает финальное решение о выпуске, если данные тестов неоднозначны и среди руководителей нет единогласия?

У нас есть требование: если кто-то говорит, что слот нельзя выпускать, мы его не выпускаем. До тех пор, пока все ответственные департаменты не скажут «да».

Более того, у продакта меньше прав на торможение игры, чем у математиков или тем более отдела QA. Если против выступают математики, визуал или QA, о релизе речи идти не может. 

Как обстоят дела с кадрами: геймдизайнерами, разработчиками? Чувствуешь ли дефицит?

Дефицит кадров — тысячу раз «да». Может быть, это моя личная боль. Если кто-то из продактов скажет, что на рынке обилие кадров, я в это не поверю. Хорошие кадры на вес золота.

Расскажи о своей роли в Endorphina. Что нужно, чтобы быть Head of Product?

Продакт в целом должен понимать весь процесс производства игры и ее дальнейшее сопровождение. Для этого нужна большая компетенция. Ее можно получить довольно быстро, но, помимо нее, нужно:

  • разбираться в технических деталях и сложностях выпуска игр;
  • понимать особенности индустрии и аудитории;
  • иметь вкус — а воспитать его тяжело;
  • уметь не закапываться в рутину.

И тут важно, что не все понимают, что Head of Product в гейм-провайдере и в онлайн-казино — это разные люди. Возможно, это особенность индустрии. Мне бывало писали рекрутеры: «Пошли на позицию Head of Product в новый проект оператора». Но там совсем другая специфика работы. 

Кажется, это говорит о возрасте ниши: она еще молодая, и профильного образования здесь нет.

Да, это база.

Какая у Endorphina политика в отношении AI? Работаете ли вы с нейросетями и насколько плотно?

Я не большой фанат нейросетей. Они очень сильно все унифицируют. Отношение людей к ним в целом негативное — многих это уже выводит из себя.

Хоть я и скептически настроен к AI, но игнорировать его нельзя. Нейросети хорошо подходят для рутинной работы, например, изменить размер иконок для слота — это в разы проще, чем целый час заниматься этим руками.

В креативных задачах мы стараемся использовать AI по минимуму. Разве что для мокапов, чтобы показать, каким мы видим финальный результат.

Рынок и конкуренция

Чем вы принципиально отличаетесь по стратегии от гигантов вроде PG Soft или Pragmatic Play? Где осознанно не конкурируете?

Pragmatic Play не лезет в странные и спорные темы. У них просто хорошие слоты и свой визуальный стиль. Поэтому правил, как, например, «не лезть туда, где есть Pragmatic Play», у нас нет — их игры просто другие, они больше ориентированы на бонусы и мультипликаторы.

PG Soft — это Азия, только мобильная версия и специфическое видение. Игры очень разные, аудитории пересекаются мало.

Осознанно мы не делаем слоты, как у Nolimit City, и не берем их тематики. Это чистые бонус-игры с покупкой бонуса — когда игрок покупает спин с повышенной вероятностью выпадения бонуски.

Но в целом у нас нет строгого правила не конкурировать с кем-либо.

Личное

Какой релиз стал для Endorphina самым крупным провалом и какой урок вы из него вынесли?

Самый большой провал — Gambleman. Сначала мы подумали, что с игрой что-то не так. Это ультраволатильный слот, и результат оказался крайне разочаровывающим.

GameDev в iGaming by Endorphina. Часть 4. Игровой портфель, команда и ошибки
Gambleman. Источник: Endorphina

Причин несколько: не докрутили визуал, не было четкого направления, игра вообще не нашла аудиторию. При том что в ней были бонуски и низкая минимальная ставка.

Урок, честно говоря, вынести пока не успели: не хватило времени на рефлексию. На мой взгляд, игра не такая уж плохая — просто не нашла своего игрока.

Что тебя сейчас увлекает в индустрии больше всего? О чем мог бы говорить часами вне рабочих задач?

Слоты и все новое, что в них появляется, — новые механики. О том, что и как мы хотим сделать в будущем, я могу рассуждать очень долго.

Если бы читатель мог запомнить из всех частей спецпроекта только одну мысль, какой бы она была?

Работа со слотами всегда тяжелее, чем кажется, а результат непредсказуем. Но мы очень стараемся. И все идет к лучшему: у индустрии большое будущее, многое еще не сделано.

banner