Содержание
Кибербеттинг: как молодая индустрия eSports пришла к ставкам с миллиардными оборотами
Сегодня ставками на киберспорт уже никого не удивить: онлайн-букмекер, который их не предлагает, попросту теряет большую аудиторию и доход. В современном мире отличий между обычным спортом и eSports все меньше: профессиональные команды спонсируют частные инвесторы и компании, а чемпионаты с многомиллионными призовыми фондами проводятся уже много лет.
Так же как и его классический аналог, киберспорт отнюдь не сразу пришел к такому масштабу. Эта молодая индустрия не может похвастаться истоками в Древней Греции, но все же она значительно старше, чем полагает большинство людей: киберспорту, как ни удивительно, уже более полувека. Но обо всем по порядку.
Сегодня мы разберемся, как появилась и развивалась индустрия eSports и как она породила целое ответвление беттинга и гемблинга. А также рассмотрим нынешнее состояние и перспективы этих сфер.
Что такое этот ваш eSports
Также известный как киберспорт, eSports — это командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. Оно имеет все атрибуты классического «большого спорта»: команды, тренеры, спонсоры, инвесторы, турниры, стадионы, болельщики, кричалки — и, конечно, ставки на исход упомянутых состязаний.
Главное отличие киберспорта от «классики» — инструменты, которыми пользуются участники. Вместо мячей или бит у них мощные компьютеры и очки от близорукости; вместо изнурительных силовых и кардиотренировок — оттачивание мелкой моторики, реакции и тактического мышления; вместо тестов на допинг — античиты.
В остальном, отличий крайне мало. eSports-турниры проводят на огромных стадионах с живой аудиторией, их транслируют онлайн на радость многомиллионной публике. У болельщиков есть свои кричалки и традиции, любимчики в команде и локальные мемы. Скандалов, связанных с жульничеством, в киберспорте тоже хватает.
В общем, что на английском, что на русском, это тот же самый спорт, только с приставкой в начале и с другой целевой аудиторией.
Киберспорт, благородный и древнейший
Если спросить у среднестатистического человека, когда появился eSports, он наверняка ответит (если, конечно, знает, что это такое): где-то в 2010-х годах. Это распространенное и понятное заблуждение: в конце концов, даже Википедия пишет, что первые киберспортивные соревнования были проведены в 1996 году. Уже лучше, однако все еще мимо — причем на несколько десятилетий.
На самом деле, eSports берет свои истоки практически в середине 20-го века. В 1958 году появилась первая мультиплеерная игра Tennis for Two, позволявшая двум игрокам сразиться друг с другом в виртуальный теннис. Именно этот год считается зарождением киберспорта — хотя до турниров тогда было все еще далеко.
Мультиплеерная игра — видеоигра, допускающая одновременное участие двух или нескольких пользователей. В самых крупных мультиплеерных проектах могут играть сразу тысячи пользователей.
Первое киберспортивное соревнование прошло в 1972 году в Стэнфордском университете. Оно носило гордое и забавное название Intergalactic Spacewar Olympics. Участвовали в нем только 24 студента, состязавшиеся в игре Spacewar!, а победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stones. Это по всем меркам крошечное мероприятие стало отправной точкой начала eSports как индустрии.
В конце семидесятых в видеоиграх появились турнирные таблицы, на которых записывали счет игроков, что значительно подстегивало их соревновательный дух. Уже в 1980 компания Atari провела первый киберспортивный турнир национального уровня в США. Уильям Хайнеман (William Salvador Heineman) был признан лучшим игроком в Space Invaders — и стал первым чемпионом первого официального eSports-соревнования в мире.
Отдельной благодарности за вклад в развитие индустрии заслуживает Уолтер Дэй (Walter Day). В 1982 году он открыл первую компанию рефери для киберспортивных турниров — Twin Galaxies National Scoreboard. В следующем году он основал U.S. National Video Team, первую профессиональную eSports-команду в истории, а затем стал проводить North American Video Game Challenge, первую серию турниров.
Дальше все развивалось еще стремительнее. Стали появляться первые «кланы», объединения игроков-любителей, которые со временем превращались в крупные профессиональные команды — а с широким распространением интернета и ПК, исход был предрешен: индустрия продолжала быстрый и активный рост. В 1998 году турнир Starcraft Brood Wars собрал более 50 млн зрителей.
21 век: золотая эра киберспорта
С наступлением нового тысячелетия, индустрия eSports перешагнула важнейший порог в своем становлении — массовость. Соревнования становились все масштабнее, призовые фонды и ставки — все выше.
В 2000 году прошел первый World Cyber Games (WCG) в Сеуле. В 2003 — Electronic Sports World Cup (ESWC) во Франции. А уже в 2005 году финал CPL World Tour, проходившего в десяти крупнейших городах мира, транслировался по телеканалу MTV. CPL World Tour 2005 также стал первым eSports-соревнованием с призовым фондом в $1 млн.
Цифры продолжали расти стабильными темпами, но отмотаем на пятнадцать лет вперед. В 2019 году компания Epic Games провела турнир Fortnite World Cup Finals с призовым фондом в $30 млн; спустя два года чемпионат Dota 2: The International мог похвастаться уже $40 млн, распределенными между участниками и победителями.
Общая тенденция отражается и в финансовом объеме индустрии как таковой. В 2018 году глобальный рынок eSports оценивался приблизительно в $900 млн, но к 2023 году он совершил колоссальный скачок до $1,98 млрд. К 2032, по довольно консервативным оценкам, прогнозируется его дальнейший рост до $10,91 млрд.
Благодаря росту популярности киберспорта, сами профессиональные команды не могут пожаловаться на бедность. У них есть ряд стабильных источников дохода, основные из которых:
- спонсоры и реклама;
- призовые чемпионатов и турниров;
- внешние инвестиции;
- продажа мерча команды;
- монетизация через медиа (YouTube, Twitch, блоги и прочие источники).
И, конечно, в 21 веке процветает феномен кибербеттинга — старых-добрых ставок на спорт, но с модной приставкой в начале. С одной стороны, это был неминуемый исход, учитывая растущую популярность eSports. Но все же две внутриигровые механики, распространившиеся в этом тысячелетии, поспособствовали ускоренной «азартизации» индустрии.
Как розовые пистолеты породили азартную индустрию
В геймерских кругах широко известна корпорация Valve, создавшая целый ряд популярных видеоигровых франшиз, таких как Half-Life, Team Fortress, Garry’s Mod, Portal, Left 4 Dead и другие. Но не все знают, что именно Valve во многом породила кибербеттинг как таковой, в частности благодаря своим самым известным продуктам: Counter-Strike и Dota.
Все началось в 2013 году из-за цветных пикселей, которые называются «скины». Скины — это визуальные изменения оружия или персонажей, что звучит совсем не драматично. Казалось бы, что плохого в, например, перекрашивании своего виртуального оружия в другой цвет? Но дело в том, что у скинов Valve была реальная стоимость.
В Counter-Strike: GO (далее — CS:GO) и Dota 2 скины можно было как «заработать» в ходе игрового процесса, так и купить за реальные деньги. Скины отличались по редкости: стоимость самых дешевых составляла всего пару центов, а самых дорогих — сотни и тысячи долларов. Их можно было покупать, продавать и обменивать.
Нетрудно догадаться, к чему это привело.
Скины превратились в своего рода валюту и создали целую подпольную экономику. Появились сайты, где можно было делать ставки скинами ради шанса выиграть их более ценные аналоги. Эти сайты стали подпольными казино нового типа, и первые судебные иски посыпались уже в 2016 году. Valve пришлось на техническом уровне бороться с такими платформами и дистанцироваться от них.
Но процесс уже был запущен. Люди увидели, что видеоигры вообще и киберспорт в частности — новая денежная индустрия, а любители ставок обнаружили, что она может быть азартной при определенном подходе. И увидели они это не в первый раз: еще раньше появилась другая игровая механика, которая очень напоминала казино.
Стоит ли говорить, какая компания ее популяризовала?
Лутбоксы: колесо фортуны для геймеров
Лутбоксы — это виртуальные «коробки с сюрпризом», из которых при открытии выпадают виртуальные предметы, от тех же скинов и других «косметических» дополнений до геймплейных улучшений персонажа, оружия и так далее. Эта любопытная концепция — не изобретение видеоигр. В разных формах она существовала и раньше.
Еще в начале 20-го века табачные компании стали класть в пачки сигарет случайные карточки со знаменитыми спортсменами. Сразу же появились коллекционеры, которые охотились за самыми редкими, и так был создан целый новый рынок. Далее идея «коробки с сюрпризом» нашла свое применение в огромном количестве индустрий. Особенно ее полюбили дети: так стали популярными шоколадки Kinder Surprise.
До видеоигр эта концепция добралась только в начале 21 века. В 2004 году в японской версии игры MapleStory появились первые лутбоксы: пользователи могли за 100 йен купить специальный «билет», который можно было обменять на случайный внутриигровой предмет. Идею подхватила в 2007 году китайская игра ZT Online — и понеслась.
Уже небезызвестная нам корпорация Valve также ввела лутбоксы в одной из своих самых известных игр, Team Fortress 2, в 2010 году. Модель монетизации оказалась крайне прибыльной, и вскоре эта механика перекочевала в CS:GO, Dota 2 и другие продукты компании. Сами лутбоксы игроки могли получить бесплатно, а вот чтобы открыть их, нужно было покупать специальные «ключи» за реальные деньги.
Вскоре механика лутбоксов появилась в каждой второй мультиплеерной игре. Везде «коробочки с сюрпризом» назывались по-разному, но суть не менялась. Игрок платит реальные деньги за шанс выиграть виртуальный предмет, который планирует оставить для личного использования или продать. Никаких гарантий он не имеет.
Как и в случае с кейсами, быстро появились сайты, предлагающие делать ставки самими лутбоксами (ставить один бокс на кон в надежде выиграть другой) или на них, а также приобретать их. Поскольку механика их работы как в игре, так и на отдельной платформе абсолютно азартная, на проблему в скором времени обратили внимание общественные деятели и регуляторы.
Так, в Германии в 2019 году начался настоящий «Крестовый поход» против лутбокс-гемблинга. Крупные проекты вроде Coin Master оказались на грани закрытия; под раздачу попали многие социальные казино, которые тоже часто прибегают к этой механике.
Как выглядит рынок кибербеттинга сегодня?
Скин- и лутбокс-гемблинг сами по себе неоднократно становились предметом бурных дискуссий в обществе и регулировки государственными органами. Изначально они появились как исключительно внутриигровые механики, но предприимчивые люди быстро нашли способы превратить их в источник заработка, что и послужило причиной их сомнительной репутации.
Тем не менее, обе механики успели сыграть ключевую роль в становлении кибербеттинга как такового. Появление ставок на eSports-соревнования было только вопросом времени. Как мы уже писали выше, у киберспорта мало отличий от его «классического» собрата, поэтому ставки были неминуемы. Скин- и лутбокс-гемблинг лишь ускорили процесс, показав людям перспективу этого рынка.
Несмотря на то, что первым «серьезным» букмекером, предложившим пользователям ставки на киберспорт, был Pinnacle в 2010 году, по-настоящему распространенной эта практика стала лишь пять лет спустя. В 2015 году корпорация Valve де-факто запретила скин-беттинг из-за легального давления — и тогда букмекеры по всему миру включились в игру.
Поначалу они предлагали лишь ставки на исход матча, но кибербеттинг стремительно эволюционировал, и сейчас можно поставить на что угодно, как и в классическом спортивном беттинге: на какой карте будет игра, как покажут себя конкретные игроки, с чем они провзаимодействую в игре, как долго продлятся матчи и т.д.
Сегодня сделать ставку на кибеспорт можно у подавляющего большинства крупных букмекеров, таких как Bet365, Betway или DraftKings. Они предлагают беттинг на самые популярные eSports-дисциплины, такие как CS:GO/Counter-Stike 2, Fortnite, Dota 2, League of Legends, Call of Duty, Valorant, Hearthstone и многие другие.
Согласно прогнозам, общая выручка на глобальном рынке кибербеттинга (только ставок, а не eSports вообще) в 2024 году достигнет $2,4 млрд с предполагаемым ростом до $3,5 млрд к 2029 году. США и Китай лидируют по объему национального рынка и его росту, а также популярности киберспорта как такового, поэтому с наибольшей вероятностью именно они возглавят эту тенденцию в будущем.
В то же время аудитория eSports тоже постоянно увеличивается. В 2020 году она оценивалась в 435,7 млн человек, а к 2025 ожидается, что не менее 640,8 млн людей будут следить за киберспортивными соревнованиями по своим любимым дисциплинам. Судя по всем признакам, эта индустрия не намерена замедлять свое триумфальное шествие по планете.
Вместо вывода: к чему все эти игры?
Киберспорт — уже достаточно устоявшаяся и крупная индустрия, которая развивается быстрыми темпами. С тех пор, как домашний интернет и ПК стали повсеместно распространенными благами цивилизации, eSports потребовалось лишь три десятилетия на то, чтобы догнать классический спорт в большинстве аспектов.
Ставки на киберспорт уже давно выросли из «яслей» скин- и лутбокс-гемблинга и стали значимым источником дохода для крупнейших букмекерских контор мира. Пока растет рынок eSports, кибербеттинг будет развиваться и процветать вместе с ним. А по всем имеющимся данным, нет оснований полагать, что этот рост замедлится или остановится при нашей жизни.
Для iGaming-бизнеса кибербеттинг — перспективное направление для расширения. Для любителей eSports — прекрасный способ провести вечер с друзьями. Единственный совет: прежде чем погружаться в ставки на киберспортивные состязания, следует тщательно разобраться в играх, с которыми вы имеете дело. Этот совет относится и к владельцам iGaming-компаний, и к страстным фанатам видеоигр.
Эти статьи отобраны вручную, а не алгоритмом
Рекомендуемые материалы
От SatoshiDice до Stake: история появления и развития криптоказино
14.10.2024Легализация iGaming: что изменят новые законы в индустрии
05.11.2024NoLimit City: как провокационные игры вывели гейм-студию в лидеры слот-провайдеров
13.11.2024SERM: как бренды онлайн-казино защищают свою репутацию в медиа-пространстве
16.10.2024ТРЕНДЫ В IGAMING 2025: технологии
04.12.2024