После жестких банов гемблинг-контента в Telegram казалось, что эра казино на платформе закончилась. Но несколько недель назад появилась новая слот-игра с эмодзи Playwinprice — простая механика, никаких реальных денег, только Stars и NFT-подарки. За 10 дней она собрала 1,2 млн Stars за счет органического трафика.
Мы поговорили с Русланом Алиевым — CEO и Co-Founder AceGames и P.A.W. Games — о том, как его команда запустила проект и привлекла 30 000+ пользователей без платной рекламы. Руслан рассказал, как пришла идея игры, финансовой модели и реферальной системы, которая дает 70% трафика, а также поговорили о будущем проекта.
Руслан, добрый день. Расскажите, как родилась идея создать слот-игру с эмодзи в Telegram?
Идея всегда лежала на поверхности, учитывая растущий функционал Telegram. Сами эмодзи-разработчики будто специально оставили пасхалку, в надежде, что пользователи ее найдут и придумают, как использовать.

Какие проекты в Telegram или вне его вас вдохновили? Что вам нравилось в них, а что хотелось сделать по-другому?
Мы с партнерами занимаемся играми с 2005 года. Ниша всегда вдохновляла на поиски чего-то нового — опыта, технологий, стратегий. К сожалению, быстрое распространение игр с простой монетизацией немного испортило доверие к рынку. Хотелось сделать что-то быстрое, простое и эффективное.
Запускали ли вы MVP или сразу полный функционал? Как эволюционировал проект после первого запуска?
Мы запустили MVP, и это было достаточно простое решение, которое сейчас активно копируют. Внезапно мы столкнулись с большим наплывом игроков и ограниченностью модели, которую пришлось обходить изобретательными методами.
Например, мы написали свою систему аналитики и рефералку. В Telegram нет такого функционала, поэтому нам пришлось буквально парсить чат, чтобы считать и анализировать каждого игрока.
Потом добавили проверку пригласительных ссылок и сопоставление данных с базой пользователей. Так мы получили реферальную систему, которая в реальном времени определяет количество пришедших, активных и выигравших игроков.

Расскажите о финансовой модели запуска. Сколько своих денег вы вложили? Привлекали ли инвесторов и на каком этапе? Какой был план окупаемости?
Финансовая модель не далеко ушла от стандартной гембловой — рассчитываем приятный RTP для игроков с учетом комиссий Telegram. Мы не привлекали инвесторов — просто купили подарки и закинули деньги на кошелек для покупки звезд. Хотели просто изучить рынок, а то, что это окупилось буквально на второй день, стало неожиданностью.
Telegram известен тем, что блокирует гемблинг-контент. Как вы оцениваете риск получить бан? Какие меры безопасности предпринимаете?
Мы не стандартный гемблинг, у нас нет настоящих денег и вывода. Мы принимаем Stars, как любое приложение в Telegram, и выдаем награды в виде подарков и тех же Stars. Мы буквально используем все разрешенные механики Telegram.
Какая команда работает над проектом — сколько человек и какие специалисты?
Команда небольшая, изначально проект запустили всего три человека. Для нас это было скорее прощупывание рынка, чем желание создать нечто большое. Но спрос родил продукт, и теперь мы вынужденно расширяемся, покрывая потребность игроков. Все мы — люди из геймдева и гемблинга.
Почему выбрали стоимость спина именно в 25 и 100 Stars?
Нужно учесть, что стоимость покупки Stars и продажа их обратно Telegram разная. Плюс к этому добавляем комиссии за каждую транзакцию и за передачи подарков.
Сборов достаточно много. Поэтому цена в 25 Stars обусловлена минимальным порогом, чтобы мы могли дарить приемлемые подарки. Иначе их качество заметно снизится.
А вот 100 — это уже для тех, кто хочет играть «по-крупному». Больше выигрыши, серьезнее подарки. Да, не для всех. Но тем, кто может играть на такие ставки, приятнее забирать большие призы.
Например, в первый же день зашел игрок, покрутил слот и ему сразу выпадает 777 и приз в 5000 Stars. Чуть позже вечером другой игрок кинул кубик и забрал NFT-кепку стоимостью 1200 TON, что равно примерно $2 500. Не думаю, что они были недовольны такой платой за риск.
Какой RTP у эмодзи-механики? Есть ли возможность его регулировать или это базовая фича Telegram?
Изначально это прибитая гвоздями фича Telegram, и она не меняется. Но это именно то, что вызывает доверие у людей. В классическом гемблинге разработчики могут манипулировать RNG (random number generator — генератор случайных чисел — прим. ред.) через баланс и волатильность. Мы же используем то, что никто изменить не может. Абсолютно каждый может проверить вероятности каждой игры, их нельзя настроить по-другому. Шанс выпадения элементов всегда остается стандартным — у слота 1/64, в остальных играх — 1/6 или 1/5.
RTP колеблется около 80%. В основном это связано со множеством сборов и комиссий. Регулируется он только за счет наград, волатильностью управляем там же.
Мы написали умную систему, которая на основе аналитики решает, когда пора выдать серьезный подарок. Поэтому кому-то везет, а кому-то везет очень крупно.
Как вы продвигаете проект? Какие каналы привлечения и форматы продвижения работают лучше всего?
Мы еще слишком мало существуем, чтобы говорить про эффективные каналы. Но скажу так: наша реферальная система дает 70% всего трафика. Она выгодна, и вскоре мы ее автоматизируем, чтобы каждый желающий мог взять ссылку и автоматически получать награду каждый месяц.
Есть особенность: мы платим не как все за приведенного человека, а именно за каждый спин. Это делает модель работающей на дистанции. Некоторые игроки ежедневно приводят новых клиентов по своим ссылкам. Таким образом мы растем, не затрачивая много усилий и денег.
1,2 млн звезд за 10 дней без платной рекламы — мощный результат. Как вам удалось добиться такого успеха? За счет чего пошел органический рост?
Да, через неделю эта сумма почти удвоилась. Это связанно с простотой формата — мы размещали посты в мелких пабликах, иногда просто спамили. Нам было важно получить какой-то трафик для анализа. В итоге продукт заметили некоторые блогеры, они зашли и начали играть.
Система не была рассчитана на большое количество пользователей, и многие играли «как в последний раз». В итоге выиграли очень много дорогих призов, это дало эффект домино, и пользователей стало больше. Ну а мы, не желая терять волну, построили более развернутую систему с live ops (набор инструментов для обновления игры после ее запуска — прим. ред.).
Сколько сейчас игроков на проекте? Как быстро растет DAU (daily active users — среднее количество игроков в день)?
Про DAU говорить пока рано, хоть мы и перешли отметку в 30 000 пользователей. Мы видим разную динамику, в зависимости ото дня. И можно сказать, что наблюдаем рост WAU (weekly active users — среднее количество игроков в неделю — прим. ред.).
Мы уже подливаем рекламу, поэтому рост сейчас значительный. Но более чистые данные следует смотреть через пару месяцев, чтобы метрики были более репрезентативны.
Были ли попытки обмана системы? Пользователи пытались использовать ботов или какие-то другие эксплойты?
Да, конечно, люди постоянно ищут способ обмана. Используют как примитивные подходы, так и социальную инженерию. Поэтому мы эволюционируем вместе с попытками атак.
Какие каналы продвижения вы рассматриваете на следующем этапе? Аффилейт, инфлюенс, кросс-промо с другими проектами?
Мы точно хотим двигаться в сторону аффилейт, так как трафик в Telegram достаточно дешевый. Но мы не нашли готовой системы отслеживания активности партнеров, поэтому пришлось создавать свою.
Плюс мы хотим в ближайшее время использовать собственные хитрости. Опыт обучения LLM (Large Language Model — большая языковая модель — прим. ред.) дал сильный буст для дальнейшего развития. Поэтому мы планируем вскоре значительно увеличить приток новых пользователей.
Какой средний чек у одного игрока? Как выглядит распределение — есть ли «киты», которые много тратят, или все более-менее равномерно?
Я думаю, в любом сегменте есть свои «киты» и «мальки». Так и у нас — если взять средний чек у «китов», то это 60 000–70 000 Stars. А у «мальков» — 300–400.
Планируете ли вы добавлять новые игры, помимо слота, дартса, боулинга, кубика? Если да, то какие?
Да, но это будут уже созданные своими руками механики. Например, мы сделали турниры, но их начали быстро копировать. Поэтому чтобы оставаться в центре внимания, нам приходится изобретать то, что будет технологически сложно повторить любителям «заимствовать».
Какие у вас дальнейшие планы по развитию проекта?
Как я и говорил ранее, это изначально было прощупывание рынка. Мы готовим большой проект, о котором пока не могу рассказать. Но это будет новый виток в игровой индустрии Telegram.